Biophilia, da Björk, e o potencial pedagógico do aplicativo e da touch-screen

Em meados de 2011, depois de aproximadamente quatro anos em hiato, a cantora islandesa Björk causou frenesi na mídia musical ao anunciar o seu sétimo e aguardado disco de estúdio, Biophilia. A hiperbólica reação dos veículos midiáticos foi motivada, em grande parte, pela decisão da cantora de, em conjunto com os meios tradicionais (mídias físicas e digitais), lançar o seu então inédito trabalho no formato de um aplicativo de mesmo nome, inicialmente apenas para Iphones e Ipads.

O álbum foi noticiado e promovido em revistas, jornais, sites, programas de rádio e televisão como uma possível renovação em termos de consumo e recepção musical referentes ao âmbito da indústria, uma espécie de sopro de vida a uma já exaurida lógica de distribuição e elaboração de conteúdos direcionados à massa. 

Mas, mesmo que tenha sido inicialmente celebrado pelo seu valor mercadológico, o aplicativo desenvolvido por Björk e seus colaboradores foi o primeiro passo dado pela cantora em direção àquilo que aparentava lhe interessar mais: o estabelecimento do um projeto pedagógico que procurasse desenvolver um método lúdico e interativo no que diz respeito ao ensino de musicologia, disciplina compreendida pela cantora como provida de um “status VIP”, voltada para “alguns poucos escolhidos” (Binder, 2011).

A cantora desenvolveu oficinas voltadas ao público infantil pelo globo – incluindo alguns países da América Latina–, ao passo que, em 2012, o aplicativo foi implantado como parte do currículo nacional de 8 países escandinavos, parte de um projeto educativo estruturado no uso da ferramenta para o ensino musicológico nas escolas.  

Biophilia não foi o primeiro aplicativo musical criado – à exemplo do aplicativo de música generativa “Kling Klang Machine – No1”, dos alemães do Kraftwerk –, bem como não foi o primeiro aplicativo “artístico” voltado à produção de conteúdos didáticos por meio de tablets e smartphones. Ele é, contudo, o primeiro aplicativo musical a reunir uma série de modalidades pensadas para dispositivos de touch-screen – aplicativos de criação, jogos, vídeos e animações – em uma mesma interface.  

Touch-screens formam um dos dois principais pontos chaves do pensamento de Björk em relação ao ensino de musicologia. O segundo deles, mais evidentemente, é aquilo que a artista compreende como “natureza”:

Biophiliaafinal, conforme narrado por David Attenborough na introdução ao aplicativo (mostrada no vídeo acima), é o “amor à natureza, em todos os seus formatos”, a hipótese sugerida por Edward O. Wilson em 1984 de que todo ser-humano procura, de uma forma ou de outra, pela conexão com o mundo natural e com as outras formas de vida.

Biophilia, nesse sentido, é a construção de um trabalho que seja capaz de ativar a percepção de que todo o cosmos está conectado, desde as minúsculas bactérias que habitam o nosso estômago até os planetas e estrelas de outros setores da Via Láctea que vemos com o uso de um telescópio viajando pelo espaço. 

Em termos pedagógicos, isso se traduz de duas maneiras. A primeira delas diz respeitos às metáforas construídas por Björk tanto pela interface inicial quanto por “sub-aplicativos”, relacionando o cosmos à estímulos humanos e à conceitos musicológicos.

De início, Biophilia é imaginado e concebido como uma galáxia que se move conforme o usuário do aplicativo movimenta o dispositivo ou arrasta o seu dedo sobre a tela, ao passo em que cada constelação corresponde à uma música do álbum em diálogo com um conceito específico sobre musicologia, um fenômeno da natureza e um sentimento humano.  

A constelação própria da música “Moon”, por exemplo, intenta mostrar ao usuário a relação entre sequências musicais, diferentes fases da Lua e ciclos biorrítmicos. Ao clicar na galáxia, o usuário será direcionado à um menu com as letras da canção, uma animação desenvolvida para que ele perceba as diferentes sequências que a compõe, sua partitura, uma introdução e um ensaio escrito por Nikki Diben para auxiliar professores que utilizam o aplicativo, além da “opção principal”, uma espécie de jogo em que o usuário pode criar suas próprias sequências musicais.  

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Visualmente, trata-se deu uma estrutura óssea com a Lua em seu topo, conectada à uma outra estrutura de canais por onde circula água e por onde se encontram 17 pérolas de cada lado da estrutura –correspondentes a cada uma das notas tocadas nas sequências que abrem a canção. Vale notar que Moon se trata de uma canção com compasso 17/8, não muito frequente na música popular.  

Ao arrastar o dedo sobre as pérolas e girá-las, o usuário escolhe quais notas serão tocadas durante a sequência produzida. Conforme ele gira a Lua no topo da estrutura, o fluxo de água aumenta ou diminui, o que faz com que mais ou menos pérolas/notas sejam tocadas na sequência. O aplicativo, assim, através de recursos visuais, tácteis e sonoros, indica a influência das fases lunares sobre os padrões biológicos, psicológicos, sexuais, etc, dada pelo papel da Lua no fluxo de água da Terra – sendo a água um elemento comum a cada um de nós. Sequências lunares, musicais e biológicas se entrelaçam e se confundem, formam uma estrutura constantemente interligada, um uníssono entre diferentes seres.  

Em Virus, aplicativo voltado à música generativa, o jogo (ou anti-jogo) se constrói por células ampliadas, rapidamente infestadas por inúmeros vírus gerados pelo programa do aplicativo – cada um trazendo um som metálico que se multiplica pelo tecido da canção. A letra, centrada em torno de relações amoroso-destrutivas tanto entre diferentes seres da natureza quanto entre seres-humanos, cessa uma vez que o usuário esfrega o seu dedo sobre a tela e afasta os vírus que atacam a célula central – o único jeito de ouvir Björk cantando a canção toda, é deixando com que os vírus penetrem e consequentemente matem a célula a qual atacam, posteriormente se espalhando para as outras. O aplicativo evidencia, assim, as similaridades entre o vírus biológico e o “vírus digital”. 

Mas para além das conexões metafóricas auxiliadas pela linguagem audiovisual, há um outro aspecto do método adotado por Björk, orquestrado pelo uso de touch-screens: o caráter multisensorial incentivado pelo meio. O touch-screen é uma forma de estimular tanto os sentidos visuais e auditivos quanto os meios tácteis, suprimidos, por exemplo, pelos movimentos mecânicos e regulados dos mouses e teclados dos computadores.  

Com um tablet em mãos, a gama de movimentos possíveis aumenta consideravelmente: podemos deslizar, esfregar, pressionar, girar, tamborilar, etc, além de podermos nos mover com mais facilidade, sabendo que a tela do dispositivo também nos acompanhará, graças ao acelerômetro que detecta qualquer variação de movimento. Tudo isso configura certa identificação com o objeto, um caráter de proximidade, que evidencia melhor como aquilo que está na tela dialoga e se insere no mundo, em especial no caso de crianças. Conforme um estudo realizado em 2011 para a alfabetização de crianças pelo uso de tablets e smartphones implicou:

“ [touch-screen] permite colaborações entre crianças e seus brinquedos enquanto brincam. Por exemplo… [cita-se o caso de] duas crianças australianas, com idade entre 3 e 5 anos, que jogam um aplicativo de ‘festa do chá virtual’, enquanto simultaneamente brincam com o seu jogo de chá para brincadeiras, físico. De certa forma, tablets fazem uso de displays de multimídia interativos, que estimulam os sistemas sensoriais da audição, do movimento, da visão e do tato, respondendo ao input criança com feedback instantâneo.” (NEUMANN, p. 232, 2013)

O sentido do tato e do movimento é justamente o que interessou Björk no uso de touch-screens. A própria cantora já havia afirmado anteriormente que a decisão de lançar o seu sétimo álbum no formato de aplicativo veio pelo uso de tais superfícies no ciclo de produção do seu álbum anterior, Volta, de 2007, além de seu uso na turnê voltada ao disco. Depois dessa experiência, Björk afirma ter reconhecido no touch-screen uma superfície adequada para fazer música de uma maneira menos rígida, diferente das alternativas tradicionais, em especial no que diz respeito à música eletrônica, devido à facilidade com que a cantora “desenhava melodias” na ponta de seus dedos (BIND, 2011). 

O caráter táctil, de fácil apreensão, dialogou com a dificuldade que a mesma tinha ao estudar musicologia quando era uma criança. Segundo a cantora, os livros e os textos passados sobre o assunto, bem como a práxis engessada e repetitiva de conceitos demasiadamente abstratos eram um empecilho a um aprendizado mais fluído.

Vendo no touch-screen a possibilidade de que os conteúdos musicológicos fossem compreendidos de maneira mais eficaz e cativante, a cantora passou a se interessar não só em métodos de composição mediados por tais superfícies, como também em métodos de disseminação de seu trabalho por meio de tablets e smartphones – posteriormente, em métodos pedagógicos. 

A questão do tato na música eletrônica não é novidade. Podemos citar o STEIM (ou Studio To Electrical Instrumental Music), centro independente de música eletrônica que buscava a construção de instrumentos “caseiros” e “low-tech”, cuja questão central repousava sobre o toque. Citemos por exemplo, a Cracke Box de Michael Waisvisz, que: 

“…funciona através da pressão e ligação entre as pontas dos dedos no circuito eletrônico montado na superfície de uma caixa de madeira, produzindo com a ação do toque, diferentes tipos de ruídos sonoros oscilantes. Com a apropriação de circuitos eletrônicos internos, Waisvisz, levantou novos paradigmas na criação de interfaces entre o homem e a máquina, utilizando a instabilidade destes sistemas na criação de instrumentos e sistemas produtores de sons complexos e pouco usuais.” (SILVA, p. 51, 2014).

O que vemos, portanto, desde a década de 70, no mínimo, é uma necessidade de resposta orgânica dos dispositivos, uma busca por meios que possam produzir e repassar conteúdo de maneira menos rígida.  

Björk foi uma grande defensora do laptop na música pop – ela credita o seu primeiro computador portátil como ponto de ignição para o seu álbum Vespertinede 2001 –, mas em Biophilia, é clara a necessidade da cantora de romper com a lógica linear e objetiva oferecida por esse meio – com suas janelas e desktops, que por vezes afastam aquilo que há na tela daquilo que há no mundo, como em uma paisagem digital, delimitada e recortada.

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Em Biophilia – tanto quanto em Waisvisz –, a maior contribuição para o ensino de conteúdos abstratos e complexos através de meios não-tradicionais, é conceber um espaço de aprendizado intuitivo, de um aprendizado em processo, pautado pela práxis, e não na absorção abstrata, incessante e racionalista de conteúdo. É, em outras palavras, entender a natureza não só como temática, mas como método: Biophilia não é apenas sobre a natureza, mas é também um projeto que busca um método de ensino natural. É sobre o processo, a recriação constante do aprender, sempre mutável. 

Há de se convir que o ensino no geral ainda tem um longo caminho a percorrer no que diz respeito a tais questões, mas projetos como Biophilia, que ganham relevância tanto no “mundo pop” quanto em sistemas de ensino institucionalizados, já mostra um caminhar no que diz respeito a uma tentativa cada vez mais crescente de descolonização do saber.

Se Biophilia fosse um professor em sala de aula no sistema tradicional, feito de carne e osso (e giz na mão), é muito provável que ele se encaixasse no estereótipo de “cientista louco” e sofresse algumas piadas nada agradáveis de seus alunos. Felizmente, Biophilia é um aplicativo e, se bem utilizado em sala de aula, mina qualquer generalização. Isso se dá porque Biophilia não é o cientista louco patriarcal, o cientista que busca dominar a natureza, analisa-la friamente e posteriormente detê-la em seu poder. É uma outra espécie de cientista, ou melhor, uma cientista, que busca escutar o seu redor ao invés de prendê-lo em seus dispositivos de controle físicos e conceituais. 

Nesse sentido, invocamos outra figura, mais distante em tempo em espaço, mas igualmente interessante ao que diz respeito à uma generosa criatividade voltada para novos meios de ensino, o alemão Friedrich Fröbel.  

Impetuoso, Fröbel perdera a sua mãe logo na infância, o que, segundo familiares, o deixou “egocêntrico” e “mal-educado”. Encarado como uma criança problemática e limitada pelo seu pai e por sua madrasta, que dedicavam pouco tempo à educação do pequeno Fröbel, a solução foi forçá-lo a ir para a Igreja e assistir aos sermões do padre – sendo, contudo, isolado no septo, longe de todos.

Essa experiência enclausurante fez com que Fröbel tomasse gosto pela caminhada ao ar livre e pela contemplação da natureza, tornando-se um verdadeiro auto-didata. O sentimento que por vezes é expresso na obra de Fröbel acerca da natureza, ressona com aquele que Björk evoca em Biophilia – o sentimento de filia em relação ao cosmos, de confluência entre todos os seres.  

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É o seu amor pela natureza e a sua imersão em seus mistérios – e não uma exploração descabida de seus recursos – e seu consequente auto-didatismo que levam Fröbel a desenvolver um método de ensino para crianças de até 10 anos, vistas durante o século XIX como muito pequenas e imaturas para receberem uma educação.

Fröbel enfatiza a importância do brinquedo e das atividades lúdicas – canto, modelagem, dança, etc –, pois o impulso natural das crianças direcionado à brincadeira, é, segundo, o alemão, chave para que os pequenos sejam introduzidos à conteúdos abstratos que, de forma tradicional, não seriam compreendidos – o que também se aplica, de certa forma, ao uso de aplicativos em sala de aula e ao seu caráter recreativo. 

Tanto o método de Fröbel quanto o aplicativo de Björk se opõe ao saber tipicamente capitalista e moderno: ambos não compreendem o saber como algo que deve ser extraído do homem  – tal como a natureza é descabidamente extraída e depurada –, mas sim como algo de potência criadora que se dá apenas com o contato, a proximidade e ação.

Para Fröbel, o homem é um ser produtivo, e seu método visava capacitar os pequeninos a não apenas absorver conteúdo, mas a criarem novas maneiras de se relacionarem com o mundo a sua volta. A intrudução feita por David Attenborough ao aplicativo Biophiliaevoca três palavras que definem o projeto: “ouça, aprenda e crie.” 

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É válido mencionar que Fröbel não era apenas pedagogo, mas também cristalógrafo, além de ter se dedicado ao estudo das plantas durante certo período da vida. O nome de seu método é Kindergateno que nós conhecemos hoje por jardim de infância – um fantasma daquilo que o próprio Fröbel propunha durante o século XIX. Ele defendia que crianças deveriam ser nutridas e cuidadas tal como plantas, pois cresciam de maneira semelhante. Na canção “Crystalline” (cujo aplicativo se encontra na imagem ao lado), Björk canta sobre momentos de ansiedade e de abertura, associando relacionamentos humanos com estruturas cristalinas e musicais,  ora claustrofobicamente confinados – tal como o pequeno Fröbel enclausurado em sua Igreja – ora se expandindo em direção à luz. Na letra, ao usar metáforas como “nébula interna” e “polígono octagona, canos de um órgão”, Björk pede ao ouvinte da canção que apenas “escute como [os cristais] crescem”. Que escutemos, aprendamos e, com muito esforço imaginativo, criemos.   

Referências

NEWMAN, Michelle M. NEWMAN, David L. Touch Screens, tablets and emergent literacy. In: Early Childhood Education. 2013

DIBEN, NicolaVisualizing the app album with Björk’s Biophilia. Disponível em: https://goo.gl/k2WXRQ

SUSDORF, Malek. Björk’s Biophilia: A musical introduction to feminist new materialism. Disponível em: https://goo.gl/NKvqYG

SILVA, Inês Catanheiro Sereijo. Reconectar & Reprogramar. Universidade do Porto, 2014

HEILAND, Helmut. Friederich Fröbel. Disponível em: https://goo.gl/MBJ1Yy

BINDER, Jonathan. Björk’s Biophilia takes music to the app world. 2011 Disponível em: https://goo.gl/Dg7GWN

 

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